本文作者:访客

国产3A游戏的希望,是中小厂商?

访客 2024-10-25 17:07:55 10311 抢沙发
国产3A游戏的希望,是中小厂商?摘要: 按照惯例,库克在每一年的中国行里都会安排到访几个手游厂商。比如2017年就去了总部位于上海的英雄互娱,2020年又去了米哈游的总部。英雄互娱是游戏科学的早期投资人,库克到访时就体验...

按照惯例,库克在每一年的中国行里都会安排到访几个手游厂商。比如2017年就去了总部位于上海的英雄互娱,2020年又去了米哈游的总部。

英雄互娱是游戏科学的早期投资人,库克到访时就体验了一把后者开发的《战争艺术:赤潮》,那时距离游戏科学开始制作后来火爆全球的《黑神话:悟空》,还有5个月时间。

库克到访米哈游的2020年,游戏科学发布了《黑神话:悟空》的*个预告片。虽然冯骥的本意是招揽人才,但怎奈预告片的杀伤力太大,一年在B站的点击量就达到3600万,还是*个在外网达到千万播放量的国产3A游戏预告片‌。

但与此同时,游戏科学已经连续两年陷入亏损,米哈游却凭借《原神》捞金15.6亿美元。

虽然没人说过3A游戏与移动游戏水火不容,但在中国市场,后者往往是打开财富大门的那把钥匙。

天风证券预测2024年中国移动游戏市场规模约为2613.9亿元,而3A游戏市场规模只有102亿元,其中《黑神话:悟空》就撑起了近五分之一。

钱都让移动游戏赚走了吗?从数据上来看的确如此。

2023年国内*钱的五款手游中,最差的梦幻西游有30.1亿元流水,*名的《*荣耀》则有158.7亿元之多。更关键的是,这些手游堪称常青树。譬如最近几年的收入宝座一直都是《*荣耀》和《和平精英》轮着坐。Sensor Tower公布的2024年9月中国手游发行商全球收入排行榜,依旧是腾讯、网易、米哈游霸榜前三。

但对中小游戏公司而言,尽管市场收入规模庞大,可在巨头围剿下几乎没有破局的可能。

在《黑神话:悟空》之前,游戏科学开发的两款手游,《百将行》等于扑街,《战争艺术:赤潮》达到及格线,某种意义上游戏科学做3A属于弯道超车。

换言之,如果没有黑猴,游戏科学可能也会渐渐泯然于众。但如今却是给后来者,尤其是难与大厂匹敌的中小厂商,趟出来一条生路。

1、极度内卷的手游

尽管2023年中国移动游戏市场收入规模达到2567.4亿元,同比增长3.2%,但前一年高达10.18%的下滑,导致市场至今仍未恢复元气。

同时,存量竞争、严重内卷也就成了移动游戏市场的主旋律。

中国移动游戏行业在经历了换皮堆量、端转手、大IP、二次元等几波大的市场动向后,下一方向目前尚不明朗,依靠老产品拉收仍是短期主要目标。

竞争也不再简单停留于内容和运营层面,而是涵盖更新节奏、商品定价、消费性价比,甚至游戏时长等层面的全方位“内卷”。

但这些,都是包裹在“马太效应”内核外的糖衣。

*钱的游戏长期被腾讯、网易、米哈游三家包揽,即使放宽至前十名,也仅有阿里旗下灵犀互娱制作的《三国志·战略版》占据一席。企业市场份额超半数被腾讯、网易占据,排名第三的上市公司三七互娱仅占5%。

但寡头们也并非高枕无忧,在招牌产品护城河稳固的前提下,仍在积极寻找新的爆发点以及第二增长曲线。可对于经济与技术实力较差的中小厂商,面临的就不是生存问题了,而是生死问题。

有人统计了2023年91家有游戏业务的上市公司年报发现,游戏业务收入下降的达到55家,占到了总数的60%。

它们更急于找到一条通往成功的捷径。大厂要寻找第二增长曲线,小厂要突破马太效应,两个问题的答案在《黑神话:悟空》爆火之后,都指向了一个目标——3A游戏。

这种说法的依据之一,就是国内现存3A游戏大多还在贫困线以下讨生活。

据今年1月第三方团队“国游销量吧”统计,在Steam玩家评测数超过10的525款买断制国产游戏中,95.05%的游戏价格分布在70元以下,99.24%分布在百元以下,平均价格仅为32元。

而《黑神话:悟空》268元的标准版售价,相当于给国产3A游戏制定了一个*保障,确保在该价位段有足够的玩家为之买单。

对于腾讯、网易等巨头而言,这或许就是新的增长点,带来除移动游戏外新的可观收入。对于其他中小型游戏公司而言,制作3A游戏有望成为破局利器,像游戏科学一样在众多公司中脱颖而出。

而且,在游戏科学借手游哺育3A之前,已经有公司走了另外一条路线,即通过3A反哺手游。

拥有《GTA》、《NBA2K》和《文明》等PC和主机游戏IP的Take-Two公司,2022年以127亿美元的价格收购了社交游戏和手游发行商Zynga,获得了后者《FarmVille》、《Words With Friends》和《High Heels!》等休闲游戏大作。

收购前,Take-Two移动游戏收入仅4.03亿美元,占营收比重11.5%,完成收购两个财年,移动游戏收入突破25亿美元,占比直接飙升到50%左右。

更重要的是,通过面向移动平台推出根据畅销3A游戏改编的手游产品,或将驱动3A厂商营收增长。

国产3A游戏的希望,是中小厂商?

游戏科学与Take-Two,相当于把手游和3A的互相帮扶做了闭环,给广大生活在贫困线以下的3A和移动游戏厂商点出了破局之法。

2、为何仍在观望?

据说游戏科学成立之初,团队是以大型游戏为目标,认为手机的性能限制无法做出高品质的游戏。但冯骥的说法是:“先做一款产品把钱赚了,活下来再说。”

冯骥的说法在后来得到验证,一方面是2018年宣布制作《黑神话:悟空》后,游戏科学连续四年亏损;另一方面是按照3-4亿的制作成本,的确需要先活下来。

从手游转到3A,看似是一条*出路,但其中早已埋好了险境。

电子游戏和电影一样,已经是这个地球上最为昂贵的娱乐产品了。例如,《侠盗猎车手5》总成本高达2.7亿美元;两部《命运》游戏总共投入了10亿美元,相当于制作1.5部《复仇者联盟4》。

而且相对手游而言,3A游戏属于典型的投入高利润少。

天风证券罗列了Take-Two和腾讯近五个财年的研发费用占营业收入比,发现手游市场的研发投入相对3A游戏占营业收入比重更小。‘

从两家公司的代表作收入也能看出端倪。从2013年第4季度发行开始到2024年3月底,《GTA》系列的累计收入为91.18亿美元;而《*荣耀》自2015年面世,至2021年10月份总营收就已突破100亿美元。

部分厂商对制作3A持谨慎态度,还有一个原因就是高投入带来的高风险。《武装突袭》开发商Bohemia Interactive将开发3A游戏成为“撞运气”,而小团队之所以对3A不感兴趣,原因在于他们更关注做“服务型游戏”,以获得长期稳定的收入。

尽管3A游戏研发成本高昂,但也不是一点优势没有。与移动游戏相比,前者几乎不用考虑运营与维护,后者则几乎相反。

天风证券统计了今年*季度23家A股游戏公司财报,发现出现净利润亏损的7家,几乎都是销售费用大幅度增长导致。

典型如冰川网络,今年Q1的销售费就同比增长168.36%至8.55亿元,上半年仅5款游戏的互联网流量费用就合计达9.1亿元,占销售费用的比例高达64.95%。

这不是偶然现象,在一季度亏损的7家企业里,有4家的销售费用在今年*季度见涨,最高的星辉娱乐同比增长297%,高达1.02亿。

从销售费用占营业收入比率来看,从2020财年至2024财年Q1,冰川网络平均销售费用占营业收入比率为75.61%,其中2024财年Q1该数据更是高达152.68%。相比之下,Take-Two从2021财年-2025财年Q1平均销售费用占营业收入比率为23.77%,远低于冰川网络。

移动游戏在推广、营销与其他相关维护上需要投入大量成本。腾讯凭借其在移动端的流量优势,诸如应用宝、微信等腾讯系产品前期为《*荣耀》的流量导入发挥了不少作用,然而对一些中小型手游公司而言,制作手游庞大的后期成本以及人力需求可能会使公司无法即时更新、响应玩家需求,从而被市场淘汰。

相比之下,3A游戏作为销售型游戏,较少的后期工作以及每一次游戏的内容扩展都可以作为DLC以增加营收,或将成为一个新的选择。

3、3A游戏制作门槛高不可攀?

在可行性和商业模式之后,摆在中小游戏公司面前的就剩一些实打实的问题了,比如制作。

在言必国产化的当下,很多人不知道的是,3A游戏制作要用到的游戏引擎,几乎没有国产替代。

游戏引擎是用于游戏设计的制作平台或者系统,通过已经编写好的系统,或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件来实现快速制作。为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,快速制作出想要的游戏内容和效果,不用为实现某些效果而浪费大量的时间。

从市场份额来看,在Steam游戏使用最多的十个引擎中,没有中国自研全部来自国外。

自研引擎,通常需要几百万行代码。要组织化、系统化这些代码,需要一套完整的架构,而时间是形成巨大鸿沟的锚点,以虚幻引擎为例,其诞生于1991年,经过数十款3A大作打磨,加之收购的众多影视及游戏资产工具,积累了丰富经验。

而对于中国而言,缺乏持续积累10年的条件,缺乏架构级人才的土壤和生态,研发游戏引擎也有一定的困难。

但好消息是,目前游戏引擎商业化已趋于成熟。例如由Epic Games研发的3A游戏应用最广的虚幻引擎,其商业模式为免费+付费。在虚幻4时期,Epic Games允许游戏厂商在季度收入低于3000美元时免费使用;到虚幻5以后,创建线性内容、定制项目和内部项目可免费使用,若用于开发游戏,只有当产品营收超过100万美元时,才收取5%的分成费用。

另一款被众多3A游戏使用的引擎CryEngine也是采用类似的商业模式,对于完整商业授权收取5%的商业授权费用,对于普通商业授权收取每月固定的9.9欧元,同时在商城内售卖官方素材及收取30%的第三方售卖佣金。

缺少自研游戏引擎并不是制约3A游戏的*阻碍,相关的游戏产业人才才是。游戏科学用预告片做招聘广告,也是冯骥迫不得已的做法,原因是人才太稀缺。

创作游戏并没有想象中那样简单,需要跨学科的复合型人才——不仅需要掌握计算机软件工程之类跟开发相关的技术,还可能涉及美术、编剧、导演、策划等领域。

游戏教育行业专家、Hit Academy创始人方言就曾坦言,整个游戏行业非常缺人。而在游戏产业相对成熟的美日市场,已经建立了很成熟的工业化体系,尤其在教育层面,甚至达到了每一个职业就是一个专业的程度。

4、尾声

据IGN援引外媒消息,《黑神话悟空》即将推出DLC,并且将是《艾尔登法环》的“黄金树幽影”级别的作品。今年6月,“黄金树幽影”在上市3日内销量就突破了500万份。随着《黑神话》DLC的推出,还会在未来几年为游戏带来持续的营收,推动国内3A游戏行业市场规模持续扩大。

而在这波3A游戏热潮中出镜率最高的巨头,可能非腾讯莫属。

不仅持有游戏科学 5%左右的股份,在已经官宣的几款3A游戏身后,也都有它的身影,比如《影之刃零》、《群星守卫》的开发商灵游坊,《失落之魂》的开发商上海零犀,都拿到了腾讯投资。

越来越多的游戏公司开始进军3A游戏领域,表明厂商正在看到国内3A行业的潜力。但对中小游戏公司来说,这似乎又回到了移动游戏的循环。

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