本文作者:访客

1500万“黑悟空”,打醒一线大厂了吗?

访客 2024-08-29 19:06:56 33000 抢沙发
1500万“黑悟空”,打醒一线大厂了吗?摘要: 《黑神话:悟空》“霸占”热搜以来,几乎每天都在创造新纪录。近日,有机构称全平台已售1500万份,仅以268标准版计算,已然拿下40亿元人民币收入,这下10万天兵天将,每人要打150...

《黑神话:悟空》“霸占”热搜以来,几乎每天都在创造新纪录。

近日,有机构称全平台已售1500万份,仅以268标准版计算,已然拿下40亿元人民币收入,这下10万天兵天将,每人要打150只猴子了。

发售之前,业内估计是在300万至500万份之间,而《黑神话》不负众望,面临极端群体抵制、抄袭争议缠身,依旧以大火态势,为中国游戏行业创造新的历史。

作为对比,2012年发售的《暗黑破坏神3》上市一周,销量为630万份;2022年发售的《艾尔登法环》作为近年来极为成功的游戏,当前累计销量为2500万份;2023年发售的《博德之门3》突破1000万销量也用了近一年时间。

在“国产首款3A游戏”的重任之下,掀起全民热潮的《黑神话:悟空》无疑已经成功取得真经。

取经路上还有很多遗憾,《黑神话:悟空》也并不完美,国产3A的道路依旧难走,改变不是一朝一夕能够实现的。

但就像制作人冯骥所说:“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”

赚钱之外的价值

《黑神话:悟空》横空出世的现象级大热,如同久旱逢甘霖,引起一场真正意义上的狂欢。

目前市面上《黑神话:悟空》的IP联名方至少有17家,除了消费电子产品领域,有显卡、手柄、电视、笔记本电脑,还有出行领域、服装领域、新茶饮领域等一众盟友;游戏主机PS5直接被抢缺货,有店铺一天售出几十台;甚至还带动了A股市场一众八竿子打不着的所谓概念股大涨特涨。

全民热捧的背后是什么?一言以蔽之,是自豪感与亲切感。

就像那段流传在各大社交平台的评论:“我曾在西奈沙漠骑过战马,在欧洲海洋当过海盗,在美国经历战火纷飞,在埃及做过无声刺客。但我还是愿意回到家乡,当一回大圣。”

以上提到的《战地》《刺客信条》《使命召唤》等多款国外3A大作,放在以往,国内玩家多半在全网寻找破解版资源,有时还需打上汉化补丁,要忍受着偶尔的黑屏闪退,最终感受着海外的风土人情,处处透露着一丝陌生。

如今大家能够听着《云宫迅音》,重走西游路,终于在心底感受到,中国有了属于自己的3A游戏,而外国玩家终于开始抱怨——怎么才能把默认语言调整为英文?还有报道称,有外国网友为了搞懂剧情,正在补习《西游记》原著。

一款优秀的3A大作,在剧情和美术上追求极致,也在技术实现上更加复杂。这不仅代表了游戏产业的高水平,也是国家展示文化软实力和技术实力的一部分。

《黑神话:悟空》对讲好中国故事,传播中国文化,有着超出预期的力量。

《西游记》在国内是家喻户晓的著作,孙悟空是所有国人心中的英雄。但在世界范围内,说起“悟空”,率先想到的反而是以《西游记》为灵感的作品《龙珠》。《龙珠》动画版在全球60多个国家和地区播出,该IP风靡全球40年里,累计收入达到70亿人民币。

相比之下,我们自身对《西游记》等中国文化的输出程度远远不够,拱手让出了值得挖掘的文化宝藏。

《黑神话:悟空》有吸引的故事剧情,也有实地取材的中式建筑,还有儒释道等思想内涵,正是在文化输出的强烈愿景下,从官方媒体到民间博主,都成为了推动其破圈大火的“自来水”。

在中国游戏行业注重网游与氪金的环境下,这样一款高质量单机游戏大获成功,本身就像一个励志的神话故事。

口碑不如金杯银杯?

“许多游戏主策划都不热衷于玩自己的游戏。”冯骥曾在文章中吐槽游戏行业环境:“只是琢磨如何让玩家一直沉迷,吐出更多人民币。”

过去多年,中国游戏产业已然成长为全球最大的游戏市场,收入占全球近三成的份额,也拥有全球收益最高的游戏产品,但在此之前,国产3A大作的影子都看不到,论游戏质量,无法与海外3A大作相抗衡。其中本质原因就是:

费力还难赚钱。

3A游戏,代表着开发周期长、开发成本高、资源投入多,但最终能不能大爆,却不好说。

业内公认的3A大作《侠盗猎车手5》,上线于2013年,“开发+宣发”成本大约为2.7亿美元。好在取得的回报令人满意,10年以来实现了不俗的销量,共卖出超2亿份,销售额超过85亿美元,至今还在增长。

但在过高期待之下,3A游戏扑街的例子也数不胜数,即使不扑街,也还是氪金手游来钱舒服。

玩家花费268元就能玩到《黑神话:悟空》的全部内容,后续花钱的项目,需要游戏科学继续投入研发推出DLC(游戏新扩展包);同样的钱在《王者荣耀》里,仅能换取一两款带特效的皮肤;而高达648元放在《原神》里,能不能抽到自己喜欢的角色还得看运气的脸色。

2023年,《王者荣耀》全球收入达到105亿人民币,绝地求生手游全球收入为81亿人民币,米哈游的《原神》全球收入也有67.26亿人民币。

2022年发售的《艾尔登法环》作为近年来极为成功的游戏,两年间累计销量为2500万份,收入大约为74.5亿元人民币,吸金能力天花板有着明显的差距。

根据中国音数协游戏工委发布的数据,2024年上半年国内游戏市场,主机游戏市场以7.97亿元的实销收入仅占据0.54%的份额,手机游戏市场实销收入是主机市场的134倍。主机市场是一片等待开拓的蓝海。

确定的是,中国单机游戏市场会有广阔的前景,不确定的则是,由谁率先踏上逆市之旅。

对于腾讯、网易等游戏行业巨头来说,决策来源于对投入成本和市场效益的精细评估,对口碑的追求放在追求经济收益之后,有其理所应当之处。从这个角度来讲,游戏科学走的正是一条逆行之路。

《黑神话:悟空》的横空出世,如同游戏中的内涵——对旧秩序的反抗精神,在现实中来了一场大型演练。

腾讯虽没有自己下场,但眼光确实是毒辣的。2021年3月,腾讯获得游戏科学5%的股权,同时承诺“不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”,游戏科学在自主性上不会受到任何影响。

有资金,有自由,有梦想,游戏科学获得了极为舒适的开发环境,终于可以弥补《斗战神》的遗憾。当时筹备时间和资源投入都不菲,起初游戏质量为人称道,但在一次次的更新后,终于还是向市场低了头,根源仍在于“不赚钱”。

如今《黑神话:悟空》全民热度之后,是无穷无尽的流量和持续不断的购买力,市场会期待游戏科学这群“梦想家”们带来更高品质的大作。

取得真经,还缺什么?

到底是市场环境决定产品,还是一款优秀产品影响着产业方向,看起来是一个“鸡生蛋,蛋生鸡”的循环问题。

《黑神话:悟空》的空前火爆,似乎终止了这个疑问,只要游戏质量够硬,不需要担心没有人买单,中国市场潜力无穷。

在行业“饥渴”状态时,一款现象级的游戏可以起到刺激市场增长的作用,更长远的意义,在于产业生态产生的变化,为后续3A游戏的出现铺平了道路。

首先是用户习惯的培养。

国内消费群体,很长时间里没有为内容付费的习惯,从视频网站到音乐APP,看看会员规模就可知一二。以往的国内单机游戏市场同样如此,这也导致破解版、修改器大行其道,不少知名游戏网站、论坛都提供过类似的服务。

随后,国内玩家跨过了为单机买断制付费的时代,国产单机游戏领域时至今日仍是“低氪”时代。一份由“国游销量吧”统计的《2023国游销量年榜》显示,在Steam玩家评测数超过10的525款买断制国产游戏中,99.24%的游戏价格在百元以下。

2023年中国游戏市场用户规模达到6.68亿人,而Steam平台中国玩家数达到3200万人,还有很大的增长空间。《黑神话:悟空》的出现,有望将单机市场付费水平和付费意愿的天花板双双拉高。

其次是厂商信心的鼓舞。

2023年国内主机游戏市场28.93亿元的收入规模,让业内提不起多大兴趣和信心。36氪援引业内人士所说,行业需要《黑神话:悟空》这样的游戏带领大家进步,“他们如果不做尝试,我们就一直换皮、一直换下去,像现在的二次元游戏换皮原神一样。”

但《黑神话:悟空》一举打破了“有质量,没销量”的困局,高盛在报告中预测的2000万份和50亿元人民币收入,目前来看还是有些保守了。其以一己之力,为低迷的行业情绪提供了提振的契机,也为中国游戏行业带来一个重大的转折点。

最后是成熟工业体系的建设。

有市场需求,就有人才进入。以往的情况是,大部分国内人才都加入到了手游阵营,因为利润丰厚,薪资水平高。

而单机游戏对叙事完整性,人物的丰满,关卡的复杂和战斗上限都提出了很高要求,对综合性人才更加求贤若渴,却难以吸引高质量人才的加入。

还有计算机设备等“基础设施”,比如显卡。硬件圈流传一句话:显卡的诞生并不单纯为了游戏,但游戏一直是主要推动显卡发展的动力。

《黑神话:悟空》对电脑配置有一定的要求,依据Steam的官方建议,用英伟达显卡至少是RTX2060,才能达到基本运行的门槛,这就天然将轻薄商务本排除在外了。

正是国产大型游戏的缺失,国内缺少最新图形技术的土壤,硬件厂商也缺乏打造消费级游戏显卡的动力与环境。

《黑神话:悟空》则有望对此带来一定的改变,需求与供给从来都是互相反哺的关系。

结语

爱好者在狂欢,不甚了解的人群在疑惑——为何一款游戏能掀起全民热潮?

在最苦哈哈的领域,打造极为赚钱的作品,这何尝不是一种现实版的直面天命。一款游戏IP突破产业边界,与文学、影视、动漫、服装、旅游等更多领域进行联动,带来广泛的商业活力与想象空间,更值得人们振奋。

“古往今来的奇才异能之士,何其之多,真正成就不朽功业的,寥寥无几。”游戏结局之前的这句话,正是国产3A一直以来的道路,对于游戏科学来说,已然达成了最好的结局。

而众多天命人还在历经磨难直面结局的路上,这一刻,游戏与现实有着突破次元的灵魂共鸣。

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