文 | 花儿街财经,作者 | Leon,编辑 | 侯煜
2024 年是一个公认的游戏 " 小年 ",直到《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)的到来。8 月 20 日,磨剑六年的《黑神话》横空出世,瞬间登上 Steam 销量榜首。
接下来的几天内,这只猴子不断刷新纪录:全平台同时最高在线人数 300 万、三天销量突破 1000 万套、拉动游戏及文化概念股上涨、导致国行 PS5 卖断货……
据不完全统计,近年来 PC 和主机平台,能够做到三天销量破千万套的单机游戏不超过 5 款。
图:销量破千万套的单机游戏一览
毫无疑问,黑神话创造了中国单机游戏史上的奇迹,也证明了其主力消费群体(成年男性)的消费力。瑞幸咖啡的联名活动之火爆,让瑞幸 CGO(首席增长官)杨飞在朋友圈感叹:" 全国周边秒售罄,差点系统崩溃。男性购买力今早颠覆团队认知了,比 10 个父亲节都靠谱。"
得益于出色的美术风格,《黑神话》中的多处取景地出圈。张家口发布、掌上张家界等官微亲自下场发文,盛赞《黑神话》的同时也喊话网友来打卡,希望能抓住这波泼天的流量。
《黑神话》获得巨大成功,首先要归功于制作团队游戏科学。作为一家只做过两款手游的游戏公司,游戏科学仅用 100 余人的团队,耗时 6 年打造出一款真正意义上的 " 国产 3A 单机游戏 ",实属不易。所以即便存在空气墙过多、PS5 版本优化不佳等小瑕疵,国内玩家还是表现得非常包容。
当然,也不能忽视背后 " 金主 " 腾讯的作用。据游戏科学创始人兼 CEO 冯骥表示,《黑神话》每小时制作成本高达 1500 万元,整体成本在 3 亿至 4 亿元左右。有了腾讯这样的巨头支持,游戏科学在开发时更加游刃有余,有资本实现更多想法。
另外,《黑神话》采用了 Epic 公司的虚幻 5 引擎开发,而腾讯持有其 40% 股份,虽不干涉 Epic 运营但共享技术,从开发层面给予了游戏科学不少帮助。
令人好奇的是,《黑神话》单机、无内购的属性,与腾讯赖以生存的氪金手游大相径庭,为什么腾讯会看上《黑神话》呢?要讲清楚这个问题,还要从冯骥的从业经历和《黑神话》的诞生说起。
" 叛逆 " 的《黑神话》,让腾讯主动找上门
众所周知,冯骥是腾讯前员工,2008 年入职担任《斗战神》的主策划,6 年后离职创业。《斗战神》是一款根据小说《悟空传》改编的大型多人在线角色扮演游戏(MMO RPG),画面出色、手感爽快,发布后一度备受关注。
冯骥的离开,与《斗战神》的失败不无关系,虽然他自述是看到手游的市场潜力而离职创业。游戏底子是不错,但腾讯并没有给多少资源宣传,导致营收不及预期。最终,主创团队被迫下马、腾讯启用重度付费模式力求回本,遭到玩家口诛笔伐。
为此,冯骥曾经还拍过一部短片,剧情是他为了躲避《斗战神》玩家声讨逃到一座废弃工厂,最后仍被玩家找到,一顿教训。视频中,冯骥形象落魄,在玩家的质问下表达出种种无奈和身不由己。
2014 年,冯骥离开腾讯创立游戏科学,最初选择门槛较低的手游赛道快速积累资金和名气。但很快,冯骥和其主创团队决定做点不一样的东西,实现他们 " 只做打动自己的游戏 " 的初心。于是,不迎合国内市场,甚至有些 " 叛逆 " 的 3A 单机游戏《黑神话》立项了。
在传统游戏行业,"3A 游戏 " 泛指那些高投入、采用顶级技术、拥有巨大市场影响力的游戏,与电影市场的 " 大片 " 相似。通常来说,只有拥有十几年以上经验的日本和欧美游戏大厂才敢做 3A,比如 SE、Rockstar、动视暴雪、索尼等。至于国内,3A 游戏市场还是一片空白。
2020 年 8 月 20 日,《黑神话》发布了首支实机演示预告片,让观者惊为天人,也让众多玩家看到了 " 国产 3A 单机游戏 " 的曙光。然而随着游戏的开发,坊间开始流传一个令人意外的消息:《黑神话》接受了腾讯的投资。
"《黑神话》不会内置氪金元素吧?" 这是很多玩家看到这则消息后的第一反应。
2021 年 4 月,冯骥在知乎上就腾讯投资事宜回复网友:腾讯主动上门寻求合作,承诺不干涉产品决策与公司日常经营、不觊觎《黑神话》IP、不寻求对游戏产品的发行与运营,只从资金和技术上进行支持。
一个值得关注的重点是,冯骥甚至还提醒腾讯资方:" 你们应该很清楚,这游戏哪怕做出来,肯定不怎么赚钱,甚至可能亏钱。" 而腾讯方面的回答则是:" 更重视长期价值 "。
" 情怀很贵,穷山恶水。取经很难,需要同伴。" 冯骥最终这样评价腾讯的投资。事实证明,游戏科学和腾讯都 " 赌 " 对了。
腾讯能从《黑神话》中分多少钱?
《黑神话》销量突破千万套,以 268 元的基本版来计算,总销售额超过 26 亿元。那么,腾讯作为投资方能分多少钱?游戏科学和腾讯方面均未透露具体数额,但可以通过相关信息获得一些线索。
企查查数据显示,游戏科学的运营主体深圳游科互动科技有限公司,大股东为冯骥,持股比例 38.76%。据公开资料显示,2017 年 5 月,天津英雄金控科技有限公司(英雄科技股份有限公司全资控股)作为天使轮投资人投资游戏科学 6000 万元,持股比例 19%。
今年 2 月,英雄游戏科技股份有限公司(以下简称 " 英雄游科 ")发布公告,向深圳游科互动预先支付 2000 万元人民币,用于游戏发行;同时,英雄游科还预计可以从《黑神话》中获得 2 亿元的游戏相关收入。也就是说,如果不计算股权出售的收入,粗略估算英雄游科投入 8000 万元换回 2 亿元的回报,净赚 1.2 亿元,业务层面的简单投资回报率为 150%。
图源:DC 英雄游戏科技 2024 年日常性关联交易的公告
腾讯方面,旗下的广西腾讯创业投资有限公司在 2021 年作为 A 轮投资人入股游戏科学,持股比例为 5%。虽然此笔股权认购的费用仅为 3.2895 万元,但实际上这只是工商管理局为了方便统计公司股权的分配比例而采取的一种方式,并不代表实际出资数额。
有人通过对比游戏科学获得腾讯投资前后的资产变化,算了一笔账:其总资产、净资产分别从 2020 年 12 月底的 4041.37 万元、1561.92 万元,大幅增长至 2021 年 6 月底的 2.98 亿元和 2.70 亿元,意味着腾讯的投资很可能超过 2 亿元。加上英雄互娱的投资,与《黑神话》的总投资额也基本吻合。
按照英雄游科披露,并按照持有股权的分账比例来粗略估算,腾讯能够从《黑神话》中分到约为 5263 万元。
如果以此金额计算,腾讯相当于赔本赚吆喝。不过也不排除 2024 年 2 月,英雄游科低估了此款游戏的手欢迎程度。
当然,即便还未实现盈利。2 亿元的投资对于腾讯来说,仅为九牛一毛。以 2023 年数据计算,腾讯的《王者荣耀》手游平均每天流水达到 1.07 亿元,全年以 391 亿元收入稳居手游收入榜榜首。从这个角度来说,腾讯投资《黑神话》更多是赚个 " 吆喝 "。
难道真如腾讯方面所说,投资《黑神话》是为了 " 长期价值 " 吗?这个长期又体现在哪些方面呢?通过腾讯近年来的业绩表现、游戏开发和投资方向,可以粗略分析出腾讯为什么会投资《黑神话》。
《黑神话》是腾讯游戏 " 复仇 " 的开始?
2024 年上半年,腾讯游戏收入为 788.22 亿元,同比增长 6%,占总营收的 49%。其中,主要收入依然来自《王者荣耀》、《和平精英》,增长来自《PUBG MOBILE》、《爆裂小队》等海外手游。不难看出,腾讯的游戏业务极度依赖手游,并且几乎都是老 IP,被寄予厚望的《元梦之星》、《塔瑞斯世界》均未能达到预期。
在年初的腾讯年会上,马化腾曾点名批评游戏部门:" 游戏是我们的王牌业务,目前号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。但在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从。"
马化腾所指的 " 新生代游戏公司 ",其中之一就是米哈游,代表作《原神》。抛开二次元风格,《原神》有一个很大的卖点是开放世界 ARPG(动作角色冒险),同时支持 PC、主机、手机三端,并且数据互通。
根据 Sensor Tower 数据,2023 年《原神》总收入达到 40 亿美元(约合人民币 285 亿元),其中国服占总收益 34.6%,日本、美国、韩国收入分列二三四位。
事实上,近年来多端互通游戏非常流行,从某种程度上它们 " 缝合 " 了单机和网游 / 手游的优势:游戏世界设计和玩法接近单机游戏,可单机也可联机游玩;付费模式则是免费下载而非买断制,通过付费道具(或皮肤)盈利。得益于多端游玩的便捷性和免费下载的低门槛,此类游戏迅速在国内外走红。
然而,腾讯在这个领域却有些落后,对标《魔兽世界》的双端 MMO 新游《塔瑞斯世界》十月才正式上市,从此前公测效果来说不甚理想。为了改变过于依赖纯手游、老 IP 的情况,腾讯近年来在游戏投资方面动了不少脑筋,进行了多元化的尝试。
2022 年,腾讯追加投资法国育碧,持股比例上升至 9.99%,次年将《全境封锁 2》引入国内市场(PC 端);广受好评的单机 3A 大作《艾尔登法环》,腾讯持有其开发厂商 From Software 16.25% 的股权,是第二大股东。另外,还有拳头、动视暴雪、拉瑞安等等。
据不完全统计,腾讯近 20 年间投资了近 100 款海外游戏、投向 80 余家公司。其中,从 2020 年开始,单机、PC 及主机游戏明显增多。感兴趣的朋友不妨参考一下文章最后的附表。
与投资 Epic、游戏科学相似,腾讯投资国外游戏大厂的方式更接近战略合作,即不参与公司管理、不干涉游戏制作,而是以合作伙伴的方式拉拢这一批全球核心游戏厂商,共享技术、代理发行国服版本。
除了能够分得利益,腾讯还能够不断吸收成熟的游戏制作经验,来打造自有 IP。比如腾讯正在制作的《王者荣耀世界》,主打多端、开放世界、3A 规模和丰富玩法,剑指《原神》,有点 " 一雪前耻 " 的味道。
当然,未来很长一段时间内腾讯的主要收入依然会来自手游,因为这个市场极为庞大。Newzoo 数据显示,2023 年全球游戏市场规模为 1840 亿美元,其中仅手游就达到 904 亿美元,占比 49%,接近主机 +PC 的总和。腾讯也正是凭借手游市场的强势地位,成为全球最大游戏公司。
至于中国 3A 游戏市场,并不会因为《黑神话》一款游戏立刻发生质的变化,大多数中小型公司依然倾向于开发成本低、周期短和更赚钱的氪金手游。
从积极的一面来看,《黑神话》证明了其市场价值和中国玩家的单机消费能力,腾讯、网易等巨头出于战略发展的因素,需要 3A 游戏丰富游戏阵容、赢得口碑并提升全球影响力,有望加大投资力度,进一步丰富中国整体游戏市场的生态。
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