文 | DataEye
10 月 25 日,沐瞳科技旗下魔幻塔防策略手游《潮汐守望者》在 PC、安卓、iOS 三端开启公测,包括登录 WeGame 平台,支持账号互通。
DataEye 研究院观察到,这次《潮汐守望者》虽然是魔幻塔防产品,但在营销上却走的是二次元式营销方案?而且还在传播侧抢魔兽用户?
具体情况如何?《潮汐守望者》在营销策有着怎样的策略打法?对后续上线的塔防类产品是否有参考借鉴的价值?沐瞳科技又为何要上线一款魔幻塔防产品?
今天,DataEye 研究院就来聊聊《潮汐守望者》的收入表现和买量特点。
一、市场表现
【事实&数据】
点点数据显示,《潮汐守望者》上线当天位居 iOS 游戏免费榜第五,并且截至 10 月 31 日仍保持在 TOP15 以内。在 iOS 畅销榜中,《潮汐守望者》保持不错的态势,最高排名第 31 名。
(一)收入情况
点点数据显示,截止至 10 月 29 日,《潮汐守望者》上线 5 天 iOS 苹果预估收入超 490 万元(扣除平台分成)。
海外收入方面,点点数据显示,截止至 10 月 28 日,《潮汐守望者》海外版《Watcher of Realms》双端上线至今预估收入超 6.1 亿元(扣除平台分成)。
(二)下载情况
点点数据显示,截止至 10 月 29 日,《潮汐守望者》上线 5 天 iOS 平台的下载总量达到了 97 万次。
值得关注的是,产品在正式上线前夕就达成了预约人数突破 200 万的成就。
用户口碑方面,截至 10 月 31 日,《潮汐守望者》TapTap 评分为 6.1 分。
从抖音用户画像来看,中年男性玩家为主。巨量算数数据显示,关键词 " 潮汐守望者 " 用户分布明显,其中 24-30 岁用户占比约为 33.98%,而 31-40 岁的用户占比大约为 38.51%。性别分布数据显示,男性玩家占比为 91%。
【DataEye 研究院观点】
5 天收入接近 500 万元。从数据来看,《潮汐守望者》的表现较为一般,这其中,DataEye 研究院认为,或许有几点原因存在。
其一,产品设计引起玩家不满,从玩家反馈的内容来看,《潮汐守望者》的问题主要集中在两个方面:
1、抽卡爆率太低;有视频主说到,虽然新手卡池有强力角色,但即使抽 700 抽也不保证可以抽到,因为卡池保底需要 200 抽(对比而言米哈游 90 抽小保底、180 抽大保底),而且有 70% 的概率会抽歪。
2、游戏卡关问题严重;游戏前几关属于新手关卡,但进入第九章战力要求突然翻了数倍,导致不少玩家被迫卡关,从而引起不满。
其二,塔防产品需要看长线运营。塔防类游戏更考验玩家对游戏策略的理解,因此并不会有太多玩家一上来就猛氪。而且《潮汐守望者》在 PC、安卓、iOS 三端开启公测,包括登录 WeGame 平台,支持账号互通,这在一定程度上分流了移动端的收入。这就使得产品在上线初期的收入并不会太突出,更需要看待产品长线运营的结果。
另一方面,从 TapTap 玩家评论中可以看到,玩家对于游戏画面品质是报以认可的态度,说明产品的核心吸引力多源于此。同时,游戏在塔防玩法的设计上,也得到了部分玩家的赞赏。
二、买量投放
(一)投放趋势
买量投放方面,DataEye-ADX 数据显示:《潮汐守望者》从今年 7 月份中旬开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量仅有两位数。直到今年上线当天,素材投放量才迎来提升,单日投放量超 4000 组。
(二)投放媒体
DataEye-ADX 数据显示,《潮汐守望者》投放媒体渠道 TOP3 分别是穿山甲联盟、抖音、快手联盟。
(三)广告内容创意
DataEye-ADX 数据显示,《潮汐守望者》曝光量 TOP50 的高效素材,其投放素材创意形式中,游戏角色故事 / 言论素材占比较高,约为 43%,其次则是高品质 CG 动画素材,占比约为 28%。
在具体的素材打磨方面。
在 " 游戏角色故事 / 言论素材 " 的创作方面,《潮汐守望者》主要是展示游戏角色多样性以及凸显各个角色的精美建模、立绘。
高品质 CG 动画素材则多是彰显游戏建模以及画面质感。
总结来说,DataEye 研究院认为,《潮汐守望者》投放的素材有以下特征:
其一,素材投放量相对保守。在当前手游市场环境下,《潮汐守望者》上线首日的 4000 组素材投放量并不突出,甚至可以说是低调上线。这表明《潮汐守望者》的获量方式并不完全依赖于买量投放。
其二,着重凸显游戏美术特点;产品绝大部分素材都是以介绍游戏美术内容以及画面为主,期望通过较高的美术品质来吸引玩家的注意力。
其三,投放策略追求品质、格调感;在素材创意方面,《潮汐守望者》主打是卖角色、卖 CG 以及魔幻风格世界观,以高品质、格调感为主。
除此之外,DataEye 研究院观察到,除了常规型素材投放之外,《潮汐守望者》还投入了部分达人广告素材(占比约 20%),而且其达人思路创意思路与米哈游旗下产品类似,大部分素材是以 " 涩涩 " 为切入点,并在素材文案及视频上会带上 "18+"、" 视觉享受 " 以及 " 涩涩 " 画面等内容。
换句话说,《潮汐守望者》在追求格调感、品质感之余,还会运用达人营销的方式来 " 接地气 ",用更贴合男性用户的素材内容来获取用户。
总体而言,《潮汐守望者》的这套打法有利有弊——
好的一面在于,着重凸显美术、角色可以有效提升对魔幻、画风感兴趣玩家群体的抓取力,而且魔幻风格产品在国内市场属于较为小众的范畴,在转化率方面有一定的优势可言。
弊端则在于投放成本相对较高,制作相应素材需要耗费较长的周期,这从《潮汐守望者》并不高的投放量中可以得到论证。
三、传播侧
【数据 & 事实】
具体营销动作方面:
《潮汐守望者》制作了《亡灵序曲》2024 重制版,并在 B 站平台收获超百万次的播放量。从玩家的评论中可以看到,该视频主要受众是《魔兽争霸 3》玩家,而且纷纷表示 " 都回来了 "、" 为了部落 "、" 为了联盟 " 等。
但其他视频播放量并不突出,且官号粉丝量仅有 1.3 万人次。
除此之外,在上线前,《潮汐守望者》还在微信公众平台发布玩家邀请好友即可领取奖励的活动。
整体来看,《潮汐守望者》传播侧表现主要以定向制作官方内容为主。公开角色、游戏世界观、场景、游戏玩法等内容,活动等信息在 B 站、微博、微信公众号等平台发布。
具体在动作方面,《潮汐守望者》大部分传播视频是以游戏内容出发,期望用攻略、新手指南等内容来吸引玩家,但整体效果并不佳。
相反,《潮汐守望者》通过重制《魔兽争霸 3》中亡灵族的过场动画音乐《亡灵序曲》,并制作了一部 MV,吸引了大批量魔兽玩家的关注,并在传播侧有着不错的效果。
其中缘由很好理解,一方面,《潮汐守望者》的魔幻题材本身就与 " 魔兽 "IP 有一定的重叠;另一方面,近期暴雪系产品大批量重新登陆国服,吸引了较多老玩家的回流,此时的魔兽内容可以有效的进行传播。
这些内容的传播或许可以给《潮汐守望者》的后续运营提供参考——专注于打魔兽用户,通过 IP 联动、制作相关内容等方式来吸引魔兽玩家的关注,是可以在一定程度上提升产品的影响力。
四、观察与思考
从玩法及赛道来看,《潮汐守望者》颇具优势——
1、魔幻题材在国内手游市场中,并不多见,尤其是《潮汐守望者》通过制作《亡灵序曲》MV,已经与 " 魔兽 "IP 有了一定的关联,建立了一定的优势;
2、塔防玩法在手游市场虽然是小众赛道,但却有较大的潜在价值(点点数据显示,《明日方舟》今年双平台收入超 3 亿元)。关键在于,这个赛道的头部产品并不多,属于相对蓝海的赛道。
综合过往的案例,塔防赛道最大的问题在于创新少,从玩法上已经很难做出差异化。而从题材出发或许是个不错的方案,尤其是魔幻题材在国内市场鲜有竞对的情况下,《潮汐守望者》有机会脱颖而出。
但现在的问题是,《潮汐守望者》目前在玩家群体中的口碑并不佳,不利于对泛游戏用户的获取。好在目前是刚处于上线初期,且产品在畅销榜仍在不断攀升。
再来聊聊沐瞳科技。
从业者聊起沐瞳科技,第一反应就是《MLBB》,这款风靡海外市场的 MOBA 手游给沐瞳科技提供了充足的现金流及影响力。
但至今为止,《MLBB》已经上线了 8 年时间,即使拿下了超 10 亿用户的注册量,沐瞳科技仍然需要突破单款产品的桎梏。
《潮汐守望者》团队策划与主美在接受媒体采访时表示:《潮汐守望者》是沐瞳在产品业务线以及海外市场的新尝试,尤其是在欧美、亚太地区的成功探索,这对我们全球发行经验是一个非常好的积累。
从成绩来看,《潮汐守望者》的首个 " 战场 " 是在海外。去年 7 月,游戏便以《Watcher of Realms》的名字上线欧美市场,并迅速入围北美、欧洲多个地区的免费榜前十,还在 18 个国家和地区的安卓 &iOS 双端免费榜登顶。当年 8 月,游戏的用户支出就突破 1000 万美元。
可以说,在海外市场,《潮汐守望者》已经收获了一定量级的核心受众,且沐瞳科技也开辟了新的赛道,不再局限于 MOBA 赛道之中。至于《潮汐守望者》后续能取得怎样的成绩,DataEye 研究院会对此进行长期关注。
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