本文作者:访客

不会再有下一个“王者荣耀”了

访客 2024-10-29 13:46:09 26217 抢沙发
不会再有下一个“王者荣耀”了摘要: 4年前,《王者荣耀》5周年庆典上,官方公布了一个数据,2020年DAU稳定值保持在日均1亿。4年后,「王者荣耀2024共创之夜」活动中宣布,超过一亿玩家共同庆祝游戏的九周年。时至今...

4年前,《王者荣耀》5周年庆典上,官方公布了一个数据,2020年DAU稳定值保持在日均1亿。

4年后,「王者荣耀2024共创之夜」活动中宣布,超过一亿玩家共同庆祝游戏的九周年。

时至今日,这座国内游戏业界的珠穆朗玛依旧是后来者们仰望但不可及的目标。

但日均和峰值的变化背后是王者荣耀也抵挡不住时间的冲击和行业的变化,这四年时间增量市场变成了存量,竞争的格局开始更加血腥,市场的大DAU也从单极变成了多维。

某种意义上,王者荣耀是天时、地利、人和共同造就的一个游戏产业里程碑式的产品,很难再会有下一个王者荣耀了,即便是王者荣耀自己。

天时、地利、人和

2015年那个时间节点是中国游戏产业很重要的一个节点,经过2013、2014这两年的市场培育,中国手游的用户已经颇具规模。

但当时市场上的主要产品都是休闲类的产品,如腾讯旗下的全民、天天这两大IP就是其中的代表,这些休闲类的产品对于市场早期的用户培育居功至伟。

产业报告的数据显示,2015年中国移动用户规模达到3.96亿,同比增长10.9%,超越PC端游和网页游戏,成为最大的游戏用户群体。

到了2015年,整体的手游用户其实已经到了迫切需要升级的时刻,这个时候一些重度的游戏开始收获红利,比如网易旗下第一个真正的手游大爆款就是2015年初的《梦幻西游手游》。

而也就是在这个时间节点上,《王者荣耀》诞生了,带着庞大的用户对于更高品质的需求,带着MOBA这个玩法经过英雄联盟和DOTA这两个大DAU的双重普及,天时、地利、人和。

最终,这一切汇聚到4年前,日均DAU破亿。

但也就是4年前的2020年,国内手游市场增量转向了存量,新兴如二次元这样的赛道开始抬头,一切竞争的逻辑从此天翻地覆。

穿越时间的周期

时至今日,九年的积累之下这款国民级手游早已经不是一个单纯的产品,而是一个完整的生态。

IP生态的拓展、文化价值的延伸、玩家生态的建设、主播生态的完善等共同构建了《王者荣耀》极宽的护城河,成为一代人根植记忆中的流行文化组成部分。

这些帮助王者荣耀穿越了一个又一个的生命周期,打破了传统的规律,成为了行业的奇迹。

但是时间的洪流只能延缓,无法抵挡住,可以穿越周期,但无法打破周期,就好像15年前MMORPG光芒万丈,但15年后MMORPG只是主流之一。

MOBA这个品类无论是端游和手游,这两年位于顶端的《英雄联盟》和《王者荣耀》都有一些问题。

这也直指新一代玩家是否还喜欢MOBA这个品类的疑问。

因为与此相对应的是,在其它的玩法当中如FPS、派对游戏,大DAU开始逐渐出现,当年只有MOBA一家独大的日子一去不复返。

用户的时间是有限的,存量市场的跨品类用户竞争已经摆在明面之上,可以说追求大DAU的产品越多,这种竞争会愈发激烈,基于社交关系链下的用户争夺也会加速产品原本的生命周期。

如何穿越这个游戏之外的生命周期,王者的答案从产品演变为IP,就像那一个个在全球文化高地上经久不衰的产品一样,IP化。

而重回1亿DAU庆典峰值的数据其实代表这个IP成功实现了部分新老用户的交替。

4年前,王者日均过亿DAU意味着游戏真正从一个娱乐产品迈入主流的流行文化。

现在它依旧可以达成这一个数据,这所表明的是用户数据,生命周期,再到它本身的IP架构,依旧存下全方面的可能性。

每年的共创之夜就是王者IP很好的展示窗口,今年也包括IP游戏《王者荣耀世界》、《王者荣耀星之破晓》、IP衍生动画剧集《王者荣耀:荣耀之章·命运篇》等等内容公布。

这或许才是真正战胜时间这个对手的正确方法。

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