随着美国法院日前裁定Google Play存在“非法垄断” 行为,要求谷歌在未来三年内向竞争对手开放这一应用商店之后。不仅是Epic Games旋即就表示要做安卓应用商店,微软也顺势宣布拟于11月开始允许用户在安卓端Xbox App购买游戏时、不再需要通过Google Play进行支付,从而避免开发者向谷歌支付抽成。
紧接着微软Xbox部门总裁Sarah Bond趁热打铁,宣布自11月开始将扩大云游戏库,未来玩家可以在云端体验Xbox Game Pass内容库以外的游戏。如此看来,在此前经历了2022年云游戏行业的低潮期后,微软方面在两年后的今天重新恢复了对云游戏的信心。
事实上,云游戏这个概念早在2009年就已经诞生,但真正的“云游戏元年”应该是2019年,在这一年的游戏开发者大会上,作为圈外人的谷歌推出了自家的云游戏服务Stadia。自谷歌振臂一呼之后,一众厂商云集景从,诸如亚马逊Luna、微软XboxCloudGaming、英伟达GeForce Now、腾讯START如同雨后春笋般冒了出来。
相比于传统的游戏形式,云游戏的优势非常显著,这也是其能够得到游戏厂商、乃至互联网巨头青睐的关键。云游戏技术是通过将本地存储和计算迁移到数据中心,在将桌面虚拟化后,以云计算和串流的方式通过网络传输到用户的终端上,让消费者无需购买独立显卡、高性能CPU和大容量硬盘,设备只需支持视频的解码解压即可。
在2019年的那一轮云游戏浪潮中,游戏厂商和互联网公司的策略其实是有明显差异的,因此也导致了在云游戏的落地遭遇挫折时,互联网公司往往干净利落地壮士断腕,而游戏厂商则是默默坚持。在以谷歌、Meta为代表的互联网厂商看来,云游戏和YouTube、Spotify没什么区别,都是流媒体技术在不同领域的应用。
故而谷歌、Meta都是以技术驱动自家的云游戏业务,来提供云游戏算力和服务解决方案。但遗憾的是,游戏作为一个在互联网诞生之前就存在的行业,它的内容属性极为突出。纵观整个游戏行业的发展史,其实从来就没有哪一个平台能够在缺乏独占内容的情况下站稳脚跟,云游戏自然也一样。
当时,谷歌选择了与EA、育碧、R星、CDPR等知名游戏厂商合作,在Stadia发售之初为其带来了一套拥有《刺客信条:奥德赛》、《幽灵行动:断点》的豪华游戏阵容。可谷歌当时只是提供了一个空壳子,玩家想要在Stadia上体验云游戏,除了需要为Stadia本身的云游戏服务付费之外,还要再额外购买相关游戏的Stadia版本。
云游戏本身是为了降低玩家体验游戏的门槛,可在谷歌的这番操作下,Stadia反而变得却更贵了。其实不仅是谷歌,Meta和亚马逊也都是一个样。可反观微软,Xbox平台的游戏内容之丰富显然无需多言,但由于众所周知的原因,游戏大厂通常对于XGP不太感兴趣,诸多非微软第一方的大作也并未出现在XGP内容库里。
现在微软承诺XboxCloudGaming不再仅限于云端游玩XGP内容库,无疑就给了许多玩家体验云游戏的动力。那么问题就来了,微软为什么要等到现在才再次发力云游戏?事实上,除了苹果和谷歌如今都允许Xbox App登陆自家应用商店之外,云游戏固有的两大顽疾在过去两年间,也得到了一定程度的缓解。
云游戏对网络带宽要求高,并且本身的成本不菲,这已经是业界公认的事实。体验过云游戏的玩家都知道,网速越快、波动越小,云游戏的体验才会越接近传统的本地游戏体验,反之如果带宽不足,那么云游戏就完全是空中楼阁。
除此之外,云游戏还是集中式计算的典型,所有的计算、渲染都是由服务器来完成。更何况不同于内容源统一的视频/音频流媒体,只需要一定数量的CDN就可以实现全球分发,云游戏本质上则相当于是每位用户都在看独一无二的实时直播画面,这就使得其成本可以说是相当之高。
但在过去两年的时间里,云游戏的这两大缺陷得到了弥补。此前在2023年,美国通过了一项名为“BEAD”的计划,这项投资超过420亿美元的基础设施投资计划旨在让每个美国家庭都能实现高速上网,也就意味着美国距离“村村网通”只有一步之遥了。同时美国无线通信和互联网协会透露,到2023年年底,全美40%的无线连接为5G。
中美、欧洲、日韩等主流市场的宽带和移动网络建设,显然与2019年已经有了天壤之别,这或许就给了微软一些信心。至于说云游戏所需要的庞大算力,其实也在过去两年AI大模型带动的算力投资中得到了解决。随着全球科技巨头几乎都将AI视作未来,一场有关算力的军备竞赛早已跑步进入了白热化的状态,仅仅微软一家就预计将把上千亿美元的预算分配给了算力。
如此庞大的算力投资,Xbox云游戏自然也能分到一杯羹。如此一来,无论从任何角度来看,微软现在发力云游戏的障碍都已经消失,所以他们不做云游戏反而会有些奇怪。更为重要的是,大量玩家对于摆脱硬件的束缚、随时随地玩游戏的需求,早已是客观存在的事实。
还没有评论,来说两句吧...